Filosofie e Meccaniche di gioco - Parte 2

Autore: Marco

Bene, dopo la prima "sbadilata di acculturamento" davvero inutilmente ben fatta da Ciccio Fabrizio, proseguiamo con alcune delle meccaniche (non quelle "belle meccaniche" del genitl sesso che si vedono nei calendari delle officine, sbav...) di gioco più note!

Seguià una breve descrizione per ognuna delle tipologie menzionate, se qualcuno ne conosce altre ben venga un commento a riguardo che integreremo.

ABILITA' E RIFLESSI
(tutti pronti... Via! Avete 3 secondi per completare questa impresa: dovete fare un castello di carte e nella  32 carta dovete mett...STOP! Avete perso!)
Ok i giochi di abilità non hanno bisogno di molta presentazione, possono piacere o meno, ma è indiscusso che ve ne sono un tananaio... forse di più!
Spesso si vedono giocatori completamente attratti da questi giochi e di contro altri che non vedono l'ora che il gioco venga riposto nell'armadio... per sempre!
Bhè, qui l'elenco potrebbe risultare davvero lungo per cui facciamo qualche piccola distinzione e qualche esempio:
-giochi di abilità a 360° : uno fra tutti Twister, ecc ;
-giochi dove l'abilità è richiesta solo per un determinato momento ma per il resto è quasi un normalissimo gioco in scatola: Galaxy Trucker, ecc;
-giochi che richiedono il riflesso affiancato al colpo d'occhio: Fantascatti, Jungle speed, ecc
-giochi di abilità ed equilibrio: Villa Paletti, Shanghai, ecc
-giochi dove l'abilità è descrittiva, mimica e/o interpretativa: Time's Up, ecc;

ASTA 
("Offro 100!" "Io 200!" "Io 10 cammelli!" "Io i soldi per la pelliccia...!" "..eccoti l'uter...ops!")
Molti giochi presentano la meccanica dell'asta.
Di per se ritengo l'asta una delle meccaniche più belle, intriganti e divertenti con le quali poter sfidare gli amici.
Spesso viene utilizzata per attribuire:
-una determinata azione, vedi: Vanuatu, League of Six, Cyclades, ecc.;
-oggetti, vedi: PowerGrid, Giants, ecc.;
-il primo giocatore ad inizio partita vedi: Steam nella versione per esperti, ecc;
-infine vi sono giochi che sull'asta incentrano tutto lo sviluppo della partita vedi: Modern Art, Felix, Ra, ecc.
Personalmente questa meccanica nasconde una enorme profondità strategico-tattica. Incanala forte gestionalità con intraprendenza e rischio.

BLUFF E DEDUZIONE 
("Dai Sceriffo faccia fuori quel Rinnegato...!" "OK!... BANG!" "No... Sceri..ff..o! io sono... io son... io... sono il Vice-sceriffo!" "Nuuuuu... bastardo d'un Rinnegato!")
E qui c'è poco da dire... ma molto da interpretare!
Il Bluff è nato nel mondo dell'azzardo dove per vincere bisogna letteralmente distruggere moralmente l'avversario... qualsiasi mezzo è consentito, l'importante comunque è che creda che tu possieda qualcosa di meglio... o che tu sia un'altro... o che tu possa avere di pìù... insomma viva la falsità! Ma soprattutto spazio alla recitazione!
Giochi di alto bluf e deduzione sono: Perudo, Bang, Battlestar Galactica, Il Nome della Rosa, Divinare, Felix, Poker, ecc

CARD DRIVEN 
(Il Re delle meccaniche, su questo non si scherza)
Chi ha provato un gioco con la meccanica del Card Driven ne esce solitamente sconvolto, tramortito ma fortemente innamorato. Qui si può davvero toccare la luna, si ma solo se è uscita la carta astronave altrimenti prima devi inventarla con la carta sviluppo industria aerospaziale...
Ok volevo solo dare una piccola dimostrazione di cosa possa essere una meccanica Card Driven.
In effetti è un qualcosa di non semplice dove le mie azioni sono determinate dalle carte che posseggo e che in molti casi mi permettono pure di scegliere come usarle o attivarle.
Il Card Driven rende una esperienza ludica davvero elegante e intensa e spesso con questa meccanica è stato possibile trasportare eventi, guerre e interi periodi storici realmente esistiti con precisione e forte realismo nel dettaglio.
Babbo fra tutti è Up Front ma senza nulla togliergli vi sono moltissimi altri titoli che hanno davvero saputo elevarsi in questo genere: Twilight Struggle, Hannibal, Paths of Glory, Labyrinth the war on terror, ecc. 
Oltre a questi titoli dall'elevato spessore, piccole gemme dal tono davvero professionale, difficile chiamarli "giochi", emergono anche titoli più semplici ma pur sempre simpatici che da un lato non sarebbe corretto attribuirgli questa meccanica per che per certe strane logiche in parte la posseggono, quali:  Chrononauts e il suo fratellino più piccolo ma comunque molto ben ambientato Back to the Future.  

DECK BUILDING E DRAFT
(Prendi 100 carte, un etto di sabbione, un pò di calcestruzzo, rimescola il tutto et voilà il deck building)
Benvenuti alla visita guidata di una delle meccaniche che più ha spopolato i portafogli nel mondo ludico. Non puoi aver giocato a Magic se prima non hai fatto un buon Deck Building.
Di giochi con questa meccanica oramai si pò dire che ne esistono centinaia.
Bisogna però specificare che alcuni di questi titoli adottano la meccanica unicamente per la fase iniziale della costruzione della "propria mano", sottomeccanica chiamata in gergo "draft", mentre altri la usano come meccanica centrale del gioco.
Il gioco sovrano che incentra tutto sul Deck Building e che è stato definito il metadone per i giocatori di Magic è sicuramente Dominion, altri titoli sono: 7 Wonders, Magic, Season, ecc.


LIVING CARD GAME E GIOCHI DI CARTE COLLEZIONABILI
(Adoro i LCG....il mio portafogli un pò meno quelli collezionabili)
Quando si parla di queste meccaniche... meccaniche???... è dura dire che un gioco di carte collezionabile sia una meccanica... è come dire che spendere 100 sacchi al mese per rimescolare delle carte fra le mani è una meccanica... ok forse è un pelo cattiva ma i giochi di carte da collezione invogliano i giocatori a farsi il mazzo più tamugno, più grosso, che spacca di più e questo, a prescindere dalla reale meccanica del gioco, è una reale sottomeccanica commerciale degli editori.
Giochi collezionabili sono: Magic, ecc.
I Living Card Game sono invece giochi di carte collezionabili che.... piano un passo ma se sono "collezionabili allora che differenza c'è ? Bhè! La FFG specifica che il LCG, proprio da loro coniato, sono "semi-collezionabili" e questo chiarisce per tutti la "grossa" differenza! In sostanza se vuoi giocare ti basta il set base, Ok?! ...si però se uno ha messo nel suo mazzo anche solo una carta, magari la più triste di tutte ma che proviene dalla prima espansione, uscita un giorno e mezzo dopo il set base, ebbene il suo mazzo è letteralmente più tamugno e spaccamostri del tuo! Per cui la quale puoi darci su, altrimenti compra il set delle espansioni collection che oltre alle 58 espansioni uscite (sottolineando che il gioco ha già 2 mesi di vita) ha anche la promo card che differisce da una normalissima carta comune in quanto uno spigolo risulta dorato e questo fa molto fico, Ok?... Ah! dimenticavo il tutto a 200 sacchi!
Bhè, fra i vari LCG troviamo: Il Signore degli Anelli, Warhammer Invasion, Il Trono di Spade,ecc.

MAGGIORANZA  
(Quando credi di essere il vincitore... il vincitore ti dirà che hai perso!)
La presunta paternità di questa meccanica (molto probabilmente) è da attribuire a "El Grande", gioco edito nel 1995.
Nei giochi dove troviamo questa meccanica si ottengono punti in base alla posizione e quantità di propri segnalini, o puzzilli, che si trovano in una determinata area ed in uno o più determinati momenti del gioco.
Detta così sembra macchiavellica e poco divertente, posso invece confermare che questa meccanica è forse una delle più affascinanti e senz'altro molto strategica. Diffusa sotto molte vesti ha trovato sicuramente terreno fertile nel mondo dei War Game. Giochi molto noti che presentano la meccanica della maggioranza sono: El Grande, Cave Troll, Rise Of Empire, Caos nel vecchio mondo, ecc.

MEMORIA 
(Bhè, chi non si ricord... mmm... di che parlavamo?)
Questa meccanica o ti piace, o ti devasta.
Non hai altre vie!
I giochi di memoria possono essere più o meno impegnativi, ma sei sempre chiamato ad usare quella parte del cervello che per anni hai dimenticato di avere... Ma prima di tutto: "Che cos'è il cervello?"
Ricordarsi cosa ha scartato lui, quanti soldi ancora possiede, quali carte ancora può giocare, quali oggetti ha dietro al suo schermino, ecc., sono tutti elementi che puoi annotarti da qualche parte per tutta la partita e in questo caso diventi uno scrivano e ti conviene venire a giocare direttamente col tablet, oppure tenti di tenere a mente! Pazzo!
Giochi di spicco che adottano questa meccanica sono: Niente da dichiarare (della Ravensburger e peraltro vincitore del miglior gioco dell'anno 1992... personalmente ancora un gioco che adoro e che spero sempre di rigiocare...), BonBon, ecc.

PIAZZAMENTO (E GESTIONALE)
("Secondo me se metti il tuo puzzillo dove lo stai mettendo praticamente è come se avessi già vinto la partita!"... "ok, toccata scaramantica e cambio di mossa!")
Approdiamo nel mondo dei German Gamers, via la Signora Fortuna e avanti con la sola logica... "live long and prosper"! Ebbene in questa meccanica si cerca più che mai di razionalizzare mosse strategiche a breve o lungo periodo. I giochi predispongono azioni libere che possono essere scelte col piazzamento di segnalini o giocando determinati ruoli/carte; mediante queste azioni è possibile ottenere risorse, oggetti, o benefici convertibili in punti o in... bhè dipende... da cosa? ...dalla scatola!
"Un gioco di piazzamento spesso nasce come gestionale. Un gestionale spesso nasce con regole di piazzamento." ...non è sempre vero!... Confermo!
La varietà di questo genere di meccaniche mi porta a nominare solo alcuni tra i più grandi titoli, quali: Puerto Rico, Caylus, Agricola, ecc.

PIAZZAMENTO bis
Oltre alla tipologia sopra indicata esistono anche molti giochi di piazzamento che non risultano gestionali, ma che richiamano la medesima meccanica con lo scopo di "piazzare" concretamente  tessere, oggetti, o parti di esso per la realizzazione di un obbiettivo.
Un titolo molto noto che utilizza questa meccanica, che tra le altre cose ha convinto e appassionato molti giocatori occasionali catapultandoli nel mondo ludico, è : Carcassonne. 


Nel prossimo numero si parlerà di AMBIENTAZIONI E TIPOLOGIE(...forse!)

NB Attendo volentieri suggerimenti per altre "meccaniche" o similari da aggiungere a questa seconda parte di "Filosofie e Meccaniche di gioco"

3 commenti:

  1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  2. Carica come guida.. ma non ho capito una cosa: cosa differenza i CARD DRIVEN dai DECK BUILDING? finché esiste una pescata più o meno sono simili, o sbaglio?
    oppure ci sono dei segreti reconditi ed oscuri a me?
    ciao e grazie

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  3. Benvenuto sul blog. Anche se si tratta sempre di giochi di carte, i card driven si differenziano molto dai deck building.

    La prima meccanica in pratica permette di fare cose nel gioco solo se si ha la carta adeguata da utilizzare. Devi spostare un'unità sul campo di battaglia? Devi giocare una carta movimento. Vuoi costruire un edificio? Devi avere a disposizione una carta costruzione. In sostamza, nei card driven la tua mano di carte è la riserva di risorse che utilizzi per ogni cosa che vuoi fare.

    Il deckbuilding invece consiste nell'ottenere carte (acquistandole, prendendole con effetti particolari, ecc...) da inserire in un gruppo di carte che si hanno di base, per costruire piano piano un deck (da cui deck building) funzionale al vincere la partita. Le carte possono avere sopra punti, effetti, monete per acquisto di altre carte... ma non le utilizzi per "far funzionare" qualcosa nel gioco, sono loro stesse che da sole svolgono la funzione. Spero che così ti sia più chiaro il tutto, ciao :-)

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